3. Synthèse de Surface Hydrodynamique

Le rendu de l’eau repose sur la Sommation d’Ondes Trochoïdales de Gerstner (Compute Shader WaterSimulation.compute).

  • Déplacement de Vertex : Somme d’octaves d’ondes sur le GPU. Rendu des Vagues

  • Shore Masking : Modulation de l’amplitude via une texture de masque (RFloat) pour éviter le clipping avec le terrain et les quais. Écume et Rivage

  • Shading : BRDF GGX pour le spéculaire, approximation de Fresnel (Schlick) et réfraction via l’Opaque Texture. Réalisme de l'Eau

Création et Atténuation des Vagues