3. Synthèse de Surface Hydrodynamique
Le rendu de l’eau repose sur la Sommation d’Ondes Trochoïdales de Gerstner (Compute Shader WaterSimulation.compute).
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Déplacement de Vertex : Somme d’octaves d’ondes sur le GPU.

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Shore Masking : Modulation de l’amplitude via une texture de masque (
RFloat) pour éviter le clipping avec le terrain et les quais.
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Shading : BRDF GGX pour le spéculaire, approximation de Fresnel (Schlick) et réfraction via l’Opaque Texture.

