2. Milieux Volumétriques Hétérogènes
La simulation atmosphérique (“Tempête de Sable” et “Brouillard”) adopte une approche hybride et GPU-Driven.
Tempête de Sable et Éclairage 6-Axes
Plutôt que des billboards simples, le shader de particules implémente une approximation d’Éclairage 6-Axes (6-Way Lighting).
- L’irradiance est échantillonnée depuis six directions cardinales.
- Mélange selon la fonction de phase pour approximer la diffusion de Mie des grains de sable.

Brouillard Volumétrique
Le système de brouillard utilise une Scriptable Renderer Feature (VolumetricFogFeature.cs) injectée avant les transparents.
- Raymarching : Exécuté en espace écran.
- Fonction de Densité : (Décroissance exponentielle avec la hauteur).
- Reprojection Temporelle : Utilisation de textures de bruit 3D (Perlin-Worley) avec advection pour simuler la turbulence.

