2. Milieux Volumétriques Hétérogènes

La simulation atmosphérique (“Tempête de Sable” et “Brouillard”) adopte une approche hybride et GPU-Driven.

Tempête de Sable et Éclairage 6-Axes

Plutôt que des billboards simples, le shader de particules implémente une approximation d’Éclairage 6-Axes (6-Way Lighting).

  • L’irradiance est échantillonnée depuis six directions cardinales.
  • Mélange selon la fonction de phase pour approximer la diffusion de Mie des grains de sable.

Approximation 6-Way Lighting

Tempête de Sable

Brouillard Volumétrique

Le système de brouillard utilise une Scriptable Renderer Feature (VolumetricFogFeature.cs) injectée avant les transparents.

  • Raymarching : Exécuté en espace écran.
  • Fonction de Densité : (Décroissance exponentielle avec la hauteur).
  • Reprojection Temporelle : Utilisation de textures de bruit 3D (Perlin-Worley) avec advection pour simuler la turbulence.

Lancer de Rayon Atmosphérique

Rendu du Brouillard