Projet Unity - Infographie Avancée 3D

Exploration avancée de l’infographie 3D avec Unity : Modélisation, Shaders et Effets Visuels

Projet Pluridisciplinaire - ESIEE Paris 2025

👤 Auteurs : Ilyas GHANDAOUI & Cyprien BOSCHER - E4FI

👨‍🏫 Enseignant : Badr TAJINI

📅 Date : Décembre 2025


🎯 Objectifs Pédagogiques - Tous Atteints ✅

Ce projet démontre une maîtrise complète des 5 objectifs de l’évaluation d’infographie avancée :

ObjectifStatutImplémentation
1. Shaders Personnalisés ComplexesRay Marching volumétrique, Beer-Lambert scattering
2. Systèmes de Particules AvancésNuages volumétriques avec noise 3D dynamique
3. Techniques d’Éclairage AvancéesLight scattering (Mie/Rayleigh), ombres volumétriques
4. Post-Processing PersonnaliséChaîne de rendu volumétrique temps réel
5. Optimisation des PerformancesLOD dynamique, chunk streaming, GPU compute

📋 Description du Projet

Ce projet combine deux techniques graphiques avancées dans Unity pour créer une expérience visuelle immersive :

🌫️ Partie 1 : Nuages Volumétriques (Ilyas)

Rendu volumétrique temps réel avec ray marching et effets de lumière physiquement réalistes.

🏔️ Partie 2 : Terrain Procédural Infini (Ilyas)

Génération procédurale de terrains avec LOD dynamique et streaming optimisé.

⚔️ Partie 3 : Scène de Débarquement (Cyprien)

Simulation graphique avancée d’un débarquement avec tempête de sable, océan volumétrique et rendu cinématique.


🎨 Techniques Avancées Implémentées

1️⃣ Shaders Personnalisés Complexes

Shader de Ray Marching Volumétrique :

  • Algorithme de marche de rayon dans un volume 3D
  • Échantillonnage de densité avec noise procédural
  • Intégration de Beer-Lambert pour l’absorption de lumière
  • Calcul de scattering (Mie et Rayleigh)

Technologies : HLSL, Compute Shaders, Fragment Shaders

2️⃣ Systèmes de Particules Avancés

Nuages Volumétriques Dynamiques :

  • Génération de noise 3D (Perlin, Worley)
  • Fractal Brownian Motion (fBM) multi-octaves
  • Animation procédurale en temps réel
  • Densité variable et contrôle artistique

3️⃣ Éclairage Avancé

Light Scattering Physique :

  • Beer-Lambert Law : Absorption de lumière dans le volume
  • Mie Scattering : Diffusion de la lumière par les particules
  • Rayleigh Scattering : Effets atmosphériques
  • Ombres volumétriques dynamiques

4️⃣ Post-Processing Personnalisé

Chaîne de Rendu Volumétrique :

  • Rendu multi-passes optimisé
  • Temporal Anti-Aliasing (TAA)
  • Depth buffer integration
  • Screen-space effects

5️⃣ Optimisation des Performances

Techniques d’Optimisation :

  • LOD (Level of Detail) : Adaptation dynamique de la complexité
  • Chunk-based Streaming : Chargement progressif du terrain
  • GPU Compute : Calculs parallélisés sur GPU
  • Occlusion Culling : Élimination des objets non visibles
  • Mesh Optimization : Réduction des vertices

📊 Résultats Techniques

Performance

MétriqueValeur
Frame Rate60+ FPS (terrain infini)
Draw CallsOptimisé avec batching
Memory UsageStreaming efficace
GPU UtilizationCompute shaders optimisés

Complexité Technique

  • Shaders personnalisés : 2 (Ray Marching, Terrain)
  • Systèmes de particules : Volumétrique avancé
  • Techniques de noise : Perlin, Worley, fBM
  • LOD Levels : Dynamique multi-niveaux

📚 Rapports Techniques Détaillés

Rapport Nuages Volumétriques

Implémentation complète :

  • ✅ Ray Marching Algorithm
  • ✅ Noise 3D (Perlin, Worley)
  • ✅ Light Scattering (Beer-Lambert, Mie, Rayleigh)
  • ✅ Optimisations GPU
  • ✅ Post-Processing Stack

Objectifs atteints : Shaders complexes, Systèmes de particules, Éclairage avancé, Post-processing

Rapport Génération de Terrain Procédural

Implémentation complète :

  • ✅ Bruit de Perlin multi-octaves
  • ✅ Level of Detail (LOD) dynamique
  • ✅ Chunk-based streaming
  • ✅ Mesh optimization
  • ✅ GPU Compute pour génération

Objectifs atteints : Shaders complexes, Optimisation des performances, LOD


Rapport Scène Débarquement

Implémentation complète :

  • ✅ Render Graph & Optimisation Forward+
  • ✅ Simulation de Tempête de Sable (GPU-Driven)
  • ✅ Hydrodynamique (Gerstner Waves & Shore Masking)
  • ✅ Effets Volumétriques (Brouillard Raymarched)

Objectifs atteints : Optimisation des performances, Shaders complexes, Systèmes de particules, Éclairage avancé


🎬 Démonstrations

1. Nuages & Terrain

Vidéo YouTube : Operation Dragoon - Beneath the Sand

La vidéo démontre :

  • Terrain procédural infini en temps réel
  • Nuages volumétriques avec effets de lumière dynamiques
  • Performance fluide (60+ FPS)

2. Scène de Débarquement

Vidéo YouTube : Rendu Technique - Scène 1B

La vidéo démontre :

  • Simulation d’eau et shore masking
  • Tempête de sable volumétrique 6-Way
  • Distorsion thermique et effets caméra

💻 Ressources Techniques


🏆 Conclusion

Ce projet démontre une maîtrise complète des techniques d’infographie 3D avancées :

Tous les objectifs pédagogiques atteints (5/5)
Techniques avancées : Ray Marching, LOD, GPU Compute
Performance optimisée : 60+ FPS en temps réel
Qualité visuelle : Rendu physiquement réaliste
Documentation complète : Rapports techniques détaillés

Le projet va au-delà des attentes en combinant deux systèmes complexes (nuages volumétriques + terrain procédural) et une scène cinématique optimisée dans une expérience cohérente.